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《The State of Video Gaming in 2026》報告公開 全球遊戲市場創新高但產業成長壓力浮現
《The State of Video Gaming in 2026》整理全球遊戲產業近年變化。報告顯示,2025 年全球遊戲內容銷售額達 1,956 億美元、年增 5.3%,創下新高;但同時,私人募資年減 55%、成熟市場玩家參與下滑、產業四年累計裁員約 4.4 萬人。中國遊戲公司與 Roblox 則成為少數明顯成長焦點,反映全球遊戲市場已進入成長分化的新階段。
Epyllion 執行長、產業分析師 Matthew Ball 近日公開《The State of Video Gaming in 2026》報告,從市場營收、玩家行為、投資環境、裁員狀況、中國遊戲公司崛起與 Roblox 成長等面向,整理全球遊戲產業在 2025 年至 2026 年間的變化。
從整體市場來看,2025 年全球遊戲內容銷售額年增 5.3%,達到約 1,956 億美元,創下歷史新高,也比 2021 年前次高點多出約 100 億美元。手機、PC 與家用主機等主要平台的內容銷售皆來到新高,顯示遊戲仍是全球娛樂市場中最具規模的內容形式之一。
不過營收創高並不代表產業全面回到樂觀狀態。2025 年遊戲產業私人募資再度年減 55%,第四季 Pre-seed 投資不到 1 億美元,早期投資略高於 2 億美元,總交易數約 40 件。相較之下,2021 年第四季的交易數曾超過 210 件,約為 2025 年同期的 5 倍;早期投資金額也曾在 2021 年第三季達到約 13 億美元。這樣的落差代表遊戲公司即使面對的是一個將近 2,000 億美元規模的市場,募資環境仍比疫情期間保守許多。對新創團隊、中小型開發商與獨立遊戲團隊而言,未來要說服投資人投入資金,不能只依靠題材或願景,也必須提出更明確的商業模式、開發時程、成本控管與市場驗證。
開發成本同樣持續墊高。報告相關整理指出,全球遊戲內容開發支出已連續第二年超過 400 億美元,但若排除中國與擁有自有平台的開發商,許多公司的營業利潤率仍低於疫情前水準。即使玩家消費較 2019 年增加約 40%,整體營業利益仍低於 2019 年,顯示收入成長並未平均轉化為獲利。
成熟市場的玩家注意力下滑,也是 2026 年遊戲產業的重要警訊。美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大與義大利被視為八大成熟市場,這些地區占 PC、主機與手機遊戲消費約 60%。但在疫情高峰後,多數市場的玩家參與率出現下滑,代表遊戲公司不能再單純依靠玩家人口自然增加來推動成長。
這也使得遊戲產業進入更激烈的「注意力競爭」。一款新遊戲上市後,不只要面對同檔期新作,也必須與《Fortnite》、《Roblox》、《Minecraft》、《GTA Online》等長線作品,以及 YouTube、TikTok、Netflix、Discord 等非遊戲娛樂服務競爭玩家時間。對玩家來說,娛樂選擇變多,對開發商來說,獲得下載、留存與付費的難度都比過去更高。
在區域成長方面,中國成為報告中最受關注的市場之一。中國目前約占全球玩家消費 20%,並貢獻全球遊戲產業約 38% 的成長;相較 2019 年,中國占全球玩家消費比重約為 15%,成長幅度明顯。中國玩家在遊戲中的消費有 84% 流向中國作品,中國遊戲公司海外收入占比也在 6 年內從 11% 提升至 14%。
這些數據反映,全球遊戲競爭已不再只是歐美、日本大型公司之間的較量。近年中國廠商在手機遊戲、二次元題材、跨平台營運與高規格美術表現上持續累積優勢,並透過全球發行策略進入海外市場。對其他地區的開發商而言,未來若要爭取全球玩家,勢必要面對來自中國團隊更直接的競爭。